Il progetto Fuoriclasse, è destinato a bambini e ragazzi con spettro dell’autismo ad alto funzionamento e/o disabilità intellettiva; è un progetto di avvicinamento all’attività calcistica e motoria inclusiva, che utilizza le nuove tecnologie per rinforzare le competenze acquisite sul campo da gioco (training cognitivo) e per migliorare la gestione delle emozioni (intelligenza emotiva).

Fase 1:

Presentazione del caso

Prevede dei momenti di confronto e condivisione con tutti i servizi di rete territoriale impegnati, nei quali si stabiliscono le modalità operative necessarie per la realizzazione del progetto.

Fase 2:

Conoscenza del minore e costruzione di una relazione di fiducia

L’educatore incontra l’utente insieme alla famiglia nel proprio domicilio, per poi procedere alla conoscenza dell’allenatore e del centro sportivo, con l’obiettivo di instaurare una relazione di fiducia tra operatore e ragazzo.

Fase 3:

Allenamento in campo

Si svolge all’interno del centro sportivo alla presenza di un allenatore di calcio professionista con esperienza nella gestione di ragazzi con disabilità, con l’obiettivo di acquisire un graduale miglioramento dei singoli minori nelle aree della autonomia, della relazione, del riconoscimento ed interiorizzazione della regola e della coordinazione motoria.

Fase 4:

Nuove tecnologie

Coding e Robotica

Se comunicare può sembrare una questione banale, in cui è naturale sentirsi padroni della situazione ed essere in grado di stabilire come andranno i rapporti con il nostro interlocutore, per una persona autistica non è così, a causa della difficoltà nell’entrare in contatto con gli altri. Tra gli strumenti in grado di andare incontro ai bisogni di prevedibilità, concretezza e stabilità, sta riscontrando risultati positivi e una sempre maggiore diffusione la robotica.
All’interno dello spettro autistico le persone non sono in grado di adottare una modalità flessibile di pensare, di monitorare e programmare pensiero e azione. L’organizzazione e la percezione dell’esperienza sono ostacolate dal disturbo neuropsicologico di base, che non permetterebbe di concepire l’esperienza e il flusso di informazioni come coerenti, strutturati e orientati a uno scopo.
Gli elementi che facilitano l’utilizzo della robotica tra gli autistici sono: l’uso prevalente del canale visuo-spaziale, l’uso di un linguaggio strutturato, prevedibile e privo di elementi emotivi e, infine, la possibilità di adattare lo strumento all’utente.
Il canale comunicativo visuo-spaziale va incontro a un bisogno sensoriale del target autistico, dovuto al deficit di coerenza centrale: sembrerebbe, infatti, che sia il canale visivo quello utilizzato prevalentemente dalle persone autistiche, che lo privilegiano, rispetto a quello uditivo, durante l’apprendimento. (1)
Il linguaggio informatico risponde al deficit della teoria della mente. Si tratta infatti di un linguaggio strutturato e, per questo, prevedibile. La sua chiarezza è legata anche alla mancanza di elementi emotivi o sottointesi, che possano interferire con la comprensione da parte di persone autistiche.
La robotica, avvicinandosi al linguaggio e al funzionamento cognitivo tipici dell’autismo, è in grado di agevolare i processi attentivi e di rafforzare l’autostima e l’autoefficacia, attraverso l’uso costante di feedback che funzionano da rinforzo. Inoltre, la robotica offre un ambiente protetto, in cui l’ansia da prestazione e da esposizione è ridotta al minimo e comunque più facilmente controllabile. Le funzioni esecutive e, più in generale, il benessere psicologico degli individui ne trarrebbe notevoli vantaggi.

1 State of Mind

Il pensiero computazionale:

“Per pensiero computazionale si intende un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici.” (2)
In altre parole, il pensiero computazionale è un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, più gestibili se affrontate una per volta. Trovando una soluzione a ciascuna di esse è possibile risolvere il problema generale. Questa abilità andrebbe sviluppata fin dalla più tenera età.
La robotica aiuta a sviluppare il pensiero computazionale e il problem solving perché “costringe”a ragionare e a risolvere un problema. La correzione dell’errore (debug) diventa automatica, come anche la visione dell’obiettivo finale.
I bambini con autismo riescono a focalizzare più facilmente l’attenzione sul robot, senza essere distratti da segnali difficili da decifrare. Forse anche per questo, tendono a dirigere lo sguardo verso il robot per circa il doppio del tempo rispetto a quanto non facciano con un interlocutore umano. In più, i comportamenti ripetitivi come il battito delle mani, segno di disagio e ansia, si verificano in media tre volte in meno quando l’interazione avviene col robot e non con un umano. (3) Il robot diventa lo “strumento di aggancio comunicativo” tra l’educatore e il bambino e tra il genitore e il bambino. La terapia assistita da robot va intesa come aumentativa rispetto a quella umana tradizionale.
L’Intelligenza Artificiale in combinazione con la robotica può infatti essere utilizzata come strumento educativo e terapeutico per stimolare la cognizione e sviluppare il pensiero computazionale.

2  Jeannette Wing – 2006

3 LuxAI, spinoff dell’Università del Lussemburgo, ideatrice di QTrobot

Tecnologie utilizzate:

Mind Robot

Descrizione:

Verranno proposte due tipologie di attività: la prima legata al CODING UNPLUGGED (attività di apprendimento e insegnamento dei principi della programmazione che non prevede l’utilizzo di dispositivi elettronici); la seconda legata all’utilizzo di un robot. Entrambe mireranno, in maniera differente, ma complementare, a sviluppare e rafforzare il pensiero computazionale. Tali attività si svolgeranno sia in gruppo nella fase pre-campo, che a casa con i genitori. L’obiettivo è quello di preparare i ragazzi alla fase di allenamento cognitivo, per l’apprendimento degli schemi proposti dal mister.

Misurazione dei risultati:

Sono stati creati degli indici per misurare i risultati ottenuti

Training cognitivo

È stato confermato come il cervello umano sia estremamente plastico, in particolar modo in età precoce; nonostante siano state individuate specifiche finestre temporali entro le quali il bambino è maggiormente disposto all’apprendimento, recenti ricerche (2) hanno mostrato come la plasticità cerebrale sia un fenomeno presente lungo l’intero arco di vita. Si è infatti osservato come attraverso terapie/allenamenti intensivi la conformazione del cervello tenda a modificarsi; in altre parole, stimolare ed esercitare in maniera costante una specifica abilità comporta la creazione di nuove connessioni neurali.
Oltre ad una compromissione delle abilità comunicative e relazionali, il bambino con Disturbo dello Spettro Autistico presenta notevoli difficoltà nelle Funzioni Esecutive, ovvero nella capacità di pianificazione, di inibizione e di flessibilità mentale, di risoluzione di problemi e di controllo degli impulsi.
Queste influenzano anche la competenza sociale e il rendimento scolastico (3). Lavorare attraverso le nuove tecnologie permetta una maggior continuità nell’allenamento di specifiche abilità, in quanto dà al bambino con DSA la possibilità di focalizzare l’attenzione solo sul compito cognitivo e di eliminare quello di interazione con l’altro.

2 Zhou, X. & Merzenich, M.M., 2007

3 Pellicano 2012

Tecnologie utilizzate:

Video in 2D, video in 3D, tablet o cellulare, riprese video con il drone

Descrizione attività:

Andremo a semplificare gli schemi proposti dal mister attraverso le tecnologie di cui sopra. Creeremo un canale YouTube in modo che i ragazzi a casa possano, insieme ai genitori, “allenare la mente” riguardando gli schemi che il mister gli ha spiegato in campo (videomodeling).

Metodologia:

I primi 4 schemi verranno spiegati ai ragazzi dal mister con tutti gli ausili che metteremo a disposizione: lavagna, schema cartaceo semplificato, video 2D, video 3D, riprese con il drone; gli ultimi 8 schemi non verranno spiegati ai ragazzi dal mister, ma saranno loro stessi che cercheranno di apprenderli “a casa” insieme ai genitori, attraverso i supporti digitali che metteremo a disposizione: schema semplificato *.jpeg, video 2D, video 3D e riprese con il drone. Gli schemi avranno una difficoltà crescente.

Misurazione dei risultati:

Sono stati creati degli indici per misurare i risultati ottenuti

Intelligenza emotiva

Nella vita di tutti i giorni ognuno di noi è sempre capace di dire “oggi mi sento felice perché ho superato un esame universitario” e ancora “sono preoccupato perché mio figlio non risponde al cellulare” oppure “sono arrabbiato con la mamma perché non mi ha dato la cioccolata”. Questo vuol dire che siamo consapevoli in ogni momento del nostro stato emotivo, lo riconosciamo e siamo in grado di comunicarlo agli altri. Ciò è possibile grazie a quello che Goleman (4) chiama Intelligenza emotiva (5), che consiste nella capacità di riconoscere e gestire le proprie emozioni e di conseguenza regolare il proprio comportamento in base a ciò che si sente. Nell’autismo si riscontrano delle difficoltà nel gestire le emozioni.
Al soggetto autistico va insegnato a riconoscere e gestire le emozioni prima che queste prendano il sopravvento su di lui poiché non sviluppano spontaneamente queste capacità. È particolarmente importante soffermarsi su cosa il bambino prova in una determinata circostanza per aiutarlo ad analizzare le sensazioni percepite e dargli un nome in modo da riconoscerle quando gli capiterà di riviverle su di lui ma anche di riconoscerle nel comportamento degli altri. In altre parole, pur essendo molto sensibili alle emozioni, non riescono a contenerle, e per cercare di gestirle, si riversano direttamente sul loro comportamento: per esempio il bambino è felice di vedere un suo amico e inizia a sfarfallare o ancora, entra in una stanza dove ci sono bambini che non conosce e cammina avanti e indietro per riuscire a gestire al meglio il proprio disagio.

4 Daniel Goleman (Stockton, 7 marzo 1946) è uno psicologo, scrittore e giornalista statunitense. Ha studiato all’Amherst College, dove è stato allievo di Alfred F. Jones. Si è laureato ad Harvard, specializzandosi in “psicologia clinica e sviluppo della personalità”, dove successivamente ha pure insegnato – Goleman, D. (2013). Intelligenza emotiva. Bur Rizzoli, Milano.


5 L’intelligenza emotiva è un aspetto dell’intelligenza legato alla capacità di riconoscere, utilizzare, comprendere e gestire in modo consapevole le emozioni proprie e altrui (Salovey e Mayer,1990; Goleman,1995; Sternberg,1996).

Tecnologie utilizzate:

Realtà aumentata (Merge Cube)

Descrizione:

Questa volta siamo partiti al contrario: dall’applicazione di realtà aumentata (Moment A.R., realizzata appositamente per i ragazzini autistici e visibile con il supporto del Merge Cube), abbiamo ricreato il momento che precede l’utilizzo di tale applicazione, ovvero quello “cartaceo in aula”. Abbiamo creato graficamente 6 carte che rappresentano 6 emozioni differenti (le stesse trattate dall’applicazione in realtà aumentata attraverso gli ologrammi) – fronte: emoticon e colore; retro: volto o azione reale che rappresenta l’emozione – :

1 – Felicità
2 – Tristezza
3 – Rabbia
4 Noia
5 Paura
6 – Disgusto

Sarà compito dell’educatore creare dei percorsi educativi attraverso questi ausili didattici.

Misurazione dei risultati:

Sono stati creati degli indici per misurare i risultati ottenuti

Esperienza in realtà virtuale

La National Autistic Society (6) ha realizzato Too Much Information, un video VR a 360 gradi per entrare nel mondo degli autistici. Too Much Information Virtual Reality Experience è un’esperienza video a 360 gradi in Realtà Virtuale che aiuta a sentire ciò che prova un bambino autistico, sottoposto in continuazione da troppe informazioni dal mondo. A volte le persone autistiche si sentono “sovraccaricate” da tutto ciò che le circonda, situazione che può far percepire il mondo esterno come un luogo terrificante, soprattutto per un bambino, che agli occhi della famiglia e degli estranei alla malattia può sembrare un comportamento apatico e fuori dal mondo. Ogni singolo suono, ogni sguardo, aggiunti a tutto il resto, si trasforma in uno stimolo surreale e fastidioso.

6 La National Autistic Society è un’organizzazione benefica britannica per persone autistiche. Lo scopo dell’organizzazione è migliorare la vita delle persone autistiche nel Regno Unito

Tecnologie utilizzate:

Realtà virtuale (Oculus Quest), Woojer Vest Edge

Descrizione:

Per aiutare le persone a comprendere di più l’esperienza dell’autismo, abbiamo pensato di rendere fruibile l’esperienza Too Much Information con un visore di realtà virtuale e con un amplificatore audio corporale.

Le fonti

 

  • American Psychiatric Association – APA (2000). DSM-IV. Diagnostic and statistical manual of mental disorders (4th ed., text rev.), Washington, DC, APA.
  • Baron-Cohen S. (1995), Mindblindness, Cambridge, MA, MIT Press.
  • Baron-Cohen S., Leslie A.M. e Frith U. (1985), Does the autistic child have a «theory of mind»?, «Cognition», vol. 21, pp. 37-46.
  • Bishop J. (2003), The Internet for educating individuals with social impairments, «Journal of Computer Assisted Learning», vol. 19, n. 4, pp. 546-556.
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  • Zhou X. e Merzenich M.M. (2007), Intensive training in adults refines A1 representations degraded in an early postnatal critical period, «PNAS», vol. 104, n. 40, pp. 15935-15940.

Fase 5:

Sostegno alla genitorialità

Durante il percorso è richiesta la conoscenza nonché l’interazione della famiglia, con la quale si terrà un lavoro di monitoraggio, con il personale che avrà il compito di condividere con i genitori obiettivi e strategie individualizzate volte a garantire il benessere del minore. È inoltre previsto un lavoro di mediazione a supporto del contesto clinico nel quale opera la Neuropsichiatria di riferimento. Durante il lavoro di rielaborazione, da tenersi presso il proprio domicilio, sarà richiesta la collaborazione con la famiglia che avrà il compito di incoraggiare il ragazzo, mentre si terrà da remoto la riesamina degli esercizi svolti. In itinere sono previsti dei colloqui con la famiglia volti a fare il punto della situazione.

Fase 6:

Lavoro in rete

Il lavoro svolto in rete sarà così organizzato:

  • confronto settimanale con la neuropsichiatria e condivisione degli obiettivi iniziali, rivisti poi, in itinere e a conclusione del progetto;

  • momenti di confronto e, laddove possibile, allenamento strutturato con i bambini/ragazzi delle altre squadre dei settori giovanili (anche alla presenza dei calciatori della prima squadra)